Détails sur la donne, les cartes flashées...

1.1. La place

Aucune place n'est privilégiée par rapport à une autre. Avant la partie, la désignation des places se fait selon un tirage au sort. Au Stud à 7 cartes, la place occupée peut servir à désigner, parmi deux joueurs à égalité de cartes ouvertes, lequel devra verser l'ouverture forcée (en général, le critère retenu pour cela est la couleur de la carte ouverte).

1.2. Le sens du jeu

Le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre, chaque joueur agissant immédiatement après la personne assise à sa droite.

1.3. La cave

La "cave" désigne l'ensemble des jetons qu'un joueur achète pour entrer dans une partie. Les règles concernant la cave s'appliquent autant à la cave initiale du joueur qu'aux caves qu'il est susceptible d'acheter ensuite. Le joueur avec des jetons devant lui peut augmenter sa masse de jetons en achetant une ou plusieurs caves, à n'importe quel moment du jeu, tant qu'il n'est pas engagé dans un coup. Avant le premier coup, la partie privée ou le club détermine une cave minimum. Le joueur doit acheter au moins cette quantité de jetons pour pouvoir participer. II en va de même des caves supplémentaires. II faut définir dès le début si l'on accepte l'argent liquide à la table, ou si l'on doit d'abord le changer en jetons. Règle optionnelle : seuls des billets d'une certaine valeur (telle que 100 F par exemple) sont considérés comme valables pour participer

1.4. Le tapis

Toutes les parties doivent répondre aux normes du Tapis, à savoir

1.5. La protection de la main

"Protéger sa main" signifie que le joueur la tient fermement, ou l'a posée en bord de table avec un objet par-dessus (jeton, briquet...) II incombe aux joueurs de prendre toutes les dispositions nécessaires pour protéger leur main. Le joueur qui manque à ce devoir n'aura aucun recours si sa main est annulée, par exemple en cas de contact avec des cartes rejetées ou ramassées par le donneur. Tout contact d'une main non protégée avec une carte rejetée la rendra nulle. Une main protégée ne peut pas être déclarée nulle en cas de contact avec des cartes rejetées, à moins qu'il soit impossible de la reconstituer. Dans ce cas, le joueur ne peut continuer le coup mais il récupère les jetons qu'il a engagés dans le coup.

1.6. La carte correcte

Chaque carte reçue du donneur doit être celle du dessus du paquet. Quand un joueur a reçu la première carte d'un tour de donne, chaque joueur doit recevoir sa carte immédiatement après le joueur situé à sa droite. L'ordre ou la propriété future des cartes mises en jeu ne doit être perturbé à aucun moment, sauf si une irrégularité importante se produit. Dans ce cas, le tour de donne est annulé ou le paquet de cartes réuni pour une nouvelle donne.

1.7. La carte du dessous

La dernière carte du jeu, ou la carte du dessous, n'est jamais donnée.

1.8. Les cartes retournées

Sont considérées comme cartes ouvertes

La carte qu'un joueur retourne lui-même n'est pas considérée comme carte ouverte. Selon les règles relatives à la variante du poker utilisée, une carte fermée retournée est

Le joueur ne choisit pas l'une ou l'autre de ces possibilités : l'une ou l'autre s'applique d'office. Le remplacement d'une carte retournée doit s'accomplir dans le respect de la Règle 1.6. concernant la donne de la carte du dessus, et sans changer l'assignation d'aucune carte future. Aussi, le remplacement d'une carte doit s'opérer comme suit

  1. le donneur termine son tour de donne;
  2. ensuite, la carte à changer est retirée de la table et remplacée par la carte du dessus du paquet (qui était prévue au départ comme étant une carte à brûler);
  3. le donneur montre la carte exposée à tous les joueurs, puis la place sur le dessus du paquet, face en bas, pour qu'elle devienne la nouvelle carte à brûler.

Si deux cartes ou plus ont été retournées, le donneur déclare "Maldonne" (cf Règle 1.9.). Voici les règles concernant les cartes retournées données au joueur, selon la variante du poker utilisée

1.9. La Maldonne

Une maldonne provoque le retour au donneur de toutes les cartes sorties et la donne d'un nouveau coup. II ne peut y avoir maldonne o si trois joueurs au moins ont parlé à la suite d'une ouverture; o si deux joueurs au moins ont parlé à la suite d'une ouverture, dont une relance. Si le joueur s'aperçoit qu'il ne possède pas le bon nombre de cartes après le commencement du coup, sa main est annulée sans dédommagement. Exception : s'il lui manque une carte et si cette carte est celle du dessus du jeu; dans ce cas, il la reçoit et reste dans le coup. Il faut déclarer "Maldonne" lors des situations suivantes

1.10. La décave

Le joueur confronté à un enjeu supérieur à son tapis a le droit de suivre à la hauteur de celui-ci. La part qui excède le tapis peut

Le nombre de pots parallèles possibles est illimité. Le joueur décavé qui perd le coup doit se recaver pour participer au coup suivant. Le joueur peut relancer en se décavant (il fait "tapis"), même si le montant de sa relance est inférieur au minimum imposé. Quand le joueur décavé a la parole, celle-ci passe automatiquement au joueur suivant.

1.11. Les relances

Toute enchère qui renchérit l'enjeu en cours est appelée "relance". Les règles I . I I , I . I I .a et I . I I .b font référence aux relances américaines, et se rapportent

1.11.a. Les relances au poker à enchères limitées.

1.11.b. Les relances aux pokers pot-limit et no-limit

1.12. Parler quand il le faut

Le joueur a le devoir de parler à son tour et de dire qu'il ne s'est pas encore prononcé quand le joueur après lui prend la parole. Les règles suivantes s'appliquent quand la parole passe au joueur suivant alors que le joueur précédent ne s'est pas encore prononcé

1.13. Les cartes brûlées

Le donneur "brûle" une carte (la pose face contre table) avant de distribuer tout tour de donne, dès que les joueurs ont reçu leur main. Les cartes brûlées sont tenues à part des cartes rejetées par les joueurs, et cela tout au long du coup. Au Hold'em, si l'on doit mélanger le jeu (parce que le donneur a distribué prématurément), les cartes brûlées ne seront pas utilisées dans le nouveau paquet de cartes. Le donneur brûle encore une carte avant de distribuer à partir de ce nouveau paquet. Au Stud à 7 Cartes, quand il n'y a plus assez de cartes pour servir trois joueurs ou moins, les cartes brûlées et la dernière carte sont réunies pour former un nouveau paquet. Quand le donneur brûle une carte et ne peut donner immédiatement, il doit replacer la carte brûlée sur le haut du paquet et dire qu'il le fait.

1.14. La donne prématurée

Aucun joueur n'est autorisé à alimenter le pot en jetons en connaissant certaines des cartes qui seront distribuées lors du tour suivant, ou en contrôlant, par son action, une carte utilisée dans le coup. Par suite, aucune carte donnée avant que tous les joueurs aient agi et avant la clôture du tour d'enchères, ne peut participer au coup. Exception : au Stud à 7 Cartes, la dernière carte, donnée fermée, peut avoir été perdue parmi les deux autres cartes fermées du joueur. En Stud, si les cartes données ne peuvent être utilisées, elles sont retirées et perdues dans les cartes rejetées. Une carte pour tout joueur supplémentaire est également perdue; aussi les joueurs reçoivent-ils les cartes qui auraient été distribuées lors du tour suivant. Si l'erreur est faite lors de la dernière carte fermée, de telle façon que la carte doit être gardée, un joueur avec sept cartes ne peut ni ouvrir ni relancer lors du tour d'enchères. Au Hold'em, si l'erreur est faite lors du flop, la carte destinée à être la cinquième du tableau devient la quatrième. Quand le jeu est remélangé, la carte retournée est brassée avec le talon restant. Les cartes brûlées restent à l'écart. Le donneur mélange, coupe, brûle, et retourne.

1.15. Les mots et les gestes

Le joueur qui annonce "passe" disqualifie sa main. Au Stud, le fait de retirer ses propres cartes ouvertes de la table équivaut à passer le coup (sauf en cas de duel), si le joueur suivant prend la parole. Le joueur qui demande au donneur de distribuer des cartes supplémentaires pour voir lesquelles seraient tombées est disqualifié. Toute annonce "suivi", "relance", ou le montant d'une enchère, engage son auteur. Le joueur qui annonce une ouverture ou une relance d'un certain montant, en versant au pot une quantité différente, voit son annonce rectifiée au montant qu'il a versé si le joueur suivant n'a pas encore parlé. Le remplacement d'une annonce régulière ("parole", "suivi", "relance" ou "passe") par une autre, est aussi engageant que l'aurait été l'annonce normale, tant que l'intention du joueur est évidente. Tapoter la table ou éventailler les cartes de haut en bas correspond à l'annonce "parole". Toute enchère faite sans annonce est autorisée et engage son auteur. Le donneur doit indiquer clairement qu'une enchère vient d'être faite.

1.16. L'enchère non suivie

Le joueur qui enchérit (ouvre ou relance), sans être suivi, gagne le pot d'office. Le relanceur qui jette ses cartes, croyant à tort qu'il n'a plus d'adversaire, perd le pot, sauf si ses cartes peuvent être récupérées sans discussion, auquel cas il les reprend et le coup continue. Si le donneur indique à tort à un joueur qu'il n'a pas été suivi, et que celui-ci jette ses cartes, les règles suivantes s'appliquent

1.17. L'enchère insuffisante

Le joueur non décavé qui verse au pot plus de la moitié de la somme requise pour suivre doit o soit compléter son enchère en versant les jetons manquants; o soit abandonner ses jetons au pot et quitter le coup. Exceptions

1.18. Comment enchérir !

Le joueur a le droit de rassembler des jetons devant lui avant de faire son annonce. Le joueur est réputé avoir enchéri s'il pousse ses jetons ensemble ou libère des jetons à une distance suffisante pour qu'un observateur conclue qu'il les destine au pot. Dans les situations équivoques, le joueur qui laisse le donneur s'emparer de ses jetons et les mettre au pot sans élever une immédiate objection, est réputé avoir enchéri le pot.

1.19. Les enchères inacceptables

Aucun joueur n'est autorisé à miser puis à ajouter une relance après avoir jaugé la réaction des autres joueurs. Si le joueur veut ajouter des jetons à son enchère, il le dit au moment où il fait son enchère. Le joueur qui verse les jetons requis pour suivre ne peut revenir à son tapis pour relancer. Le joueur qui verse au moins la moitié de la somme requise pour relancer est traité comme un relanceur à part entière. II doit donc compléter sa relance aussitôt. Aux enchères de pot-limit et de no-limit, le joueur qui annonce "relance" peut continuer à verser des jetons tant que ses deux mains restent à côté du pot.

1.20. L'enchère d'un seul jeton

Le joueur qui verse un seul jeton d'une valeur supérieure à celle requise pour suivre, est réputé avoir simplement suivi. II ne peut transformer cette enchère en relance que si personne après lui n'a encore parlé ni versé de jetons.

1.21. Ouvrir ou passer (règle optionnelle)

Dans certains pokers, notamment des variantes de Poker fermé, l'annonce "parole" est interdite avant le tirage, de façon à pousser les joueurs à davantage de décision et à empêcher les embuscades. Si, dans une telle partie, le joueur annonce "parole", il n'est pas réputé comme passant le coup. C'est juste la preuve qu'il n'est pas familier avec cette règle. Il doit donc reformuler sa décision. Cette règle controversée doit toujours être énoncée en début de partie. Dans un club ou un casino, elle doit être affichée.

1.22. L'embuscade (règle optionnelle)

L'embuscade est une manœuvre qui consiste à dire "parole", puis à relancer quand la main revient (en américain : "check-and-raise"). L'embuscade est réputée autorisée dans toutes les parties, sauf annonce contraire en début de partie. Dans un club ou un casino, l'interdiction de l'embuscade doit être dûment affichée.

1.23. Le jeton minimum

Le club ou casino peut créer un jeton de valeur minimum pour chaque partie. Les jetons de valeur inférieure à ce jeton minimum ne peuvent figurer au tapis que si, une fois combinés, ils valent un ou plusieurs jetons minima.

1.24. La main irrégulière

Une main irrégulière ne peut gagner ni prétendre à une partie du pot. Le joueur qui découvre que sa main est irrégulière ne peut récupérer les jetons qu'il a déjà versés au pot. Exceptions

Dans ces deux cas, le joueur peut reprendre ses jetons et quitter le coup. Aucun joueur ne peut volontairement rendre sa main irrégulière, dans le but de récupérer ses jetons. Aucun joueur dont la main est irrégulière ne peut relancer de façon à s'arroger le pot. Si le chef de partie décide que le joueur a violé l'une de ces dispositions, le pot reste en place comme provision pour le coup suivant.

1.25. L'abattage Si deux joueurs au moins restent en course après la donne de toutes les cartes et la clôture du dernier tour d'enchères, les joueurs montrent leurs cartes pour définir lequel a la meilleure main et s'adjugera donc le pot. Le joueur peut rejeter sa main sans la montrer. Aucun joueur ne peut voir une main rejetée. Si l'un d'eux le désire, il doit en faire la demande, laquelle n'est recevable que si le joueur qui a rejeté la main donne son accord. Seul le donneur peut retourner une main rejetée. Celle-ci ne peut prétendre en aucun cas à gagner le pot. L’abattage est gouverné par les règles suivantes

1.26. L'ordre d'abattage

La loi qui gouverne l'ordre de l'abattage s'applique si les joueurs ne veulent montrer leur main "que si l'autre joueur le fait d'abord". La façon la plus pratique de résoudre cette question, qui fait économiser du temps, est de demander au joueur persuadé avoir la main gagnante d'abattre le premier. Sinon, l'ordre de retournement des mains est le suivant

1.27. L'ordre des couleurs

Les couleurs sont sans importance dans l'abattage. Elles ne servent qu'à:

1.28. L'attribution des pots

Seul le donneur est habilité à attribuer les pots. Le joueur qui gagne l'abattage ne saurait s'emparer du pot lui-même. Quand le donneur a attribué le pot, et quand le joueur déclaré gagnant l'a reçu sans aucune protestation, l'attribution est définitive. Le présent code ne concerne que les éventuelles erreurs de jetons dans le pot, non les jetons déjà en possession d'un joueur, à moins qu'un joueur ne fasse immédiatement une demande expresse de contrôle.

1.29. Les arrangements

Les arrangements sont des propositions faites par un joueur à son ou ses adversaires, pour partager le pot entre eux sans avoir à montrer leurs cartes. Dans les tournois, les arrangements sont interdits : le pot doit être attribué au gagnant réel. Au poker à enchères limitées, les joueurs ne peuvent pas faire d'arrangements sur le pot sauf s'il n'y a plus d'enchères (soit parce qu'il ne reste plus qu'un joueur non décavé, soit parce que le tour d'enchères précédant l'abattage est clos). Au poker joué en pot-limit ou en no-limit, les partages sont possibles en cas de duel (attention : il n'y pas duel quand un ou plusieurs autres joueurs sont décavés mais encore dans le coup). L'appellation "assurance" désigne un partage qui répond à deux critères à la fois

    1. tous les joueurs encore en lice sont décavés sauf un;
    2. il reste au moins une carte à tomber.

Un arrangement qui ne répond pas à ces conditions est simplement appelé "partage du pot". Une règle interdisant les partages de pots n'exclut pas obligatoirement les assurances. L'une et l'autre doivent clairement figurer dans le règlement. Même quand les arrangements sont autorisés, le club peut imposer certaines conditions concernant la taille du pot, le temps de négociation et autres, dans le but de maintenir un rythme de jeu raisonnable L'assurance et le partage du pot, quand ils sont autorisés, doivent se conformer aux règles suivantes

1.30. Le jeton insécable

dans un pot partagé Le pot partagé suite à une égalité entre au moins deux mains lors de l'abattage, s'il laisse un jeton insécable après partage, entraîne l'attribution de ce jeton à la main qui possède la carte la plus haute. En cas de coup joué "high-low", c'est la main "high" qui reçoit d'office le jeton insécable. En tournoi, le pot est partagé avec l'équité maximum permise par les jetons en jeu. Hors tournoi, le pot est partagé avec l'équité maximum permise par les jetons de la caisse.

1.31. Le paquet défectueux

Un paquet défectueux contient deux cartes identiques ou une carte avec un dos différent. Les cartes manquantes, mutilées ou marquées, ou la présence d'un joker, n'entraînent pas la défectuosité du jeu telle que nous l'entendons ici. Si le paquet est reconnu défectueux, les joueurs récupèrent les jetons qu'ils ont mis au pot. Le joueur qui, bien que s'étant aperçu de la défectuosité du jeu, ne le signale pas et parvient à gagner le pot, ne peut prétendre à empocher les jetons. Sa part retournera au pot pour le coup suivant. Seuls les joueurs ayant reçu une main de départ sur le coup ont droit à participer à ce nouveau coup Le pot gagné par un joueur lui est acquis, même si le paquet de cartes est reconnu défectueux par la suite.

1.32. Défaut d'impression et joker

Une carte comportant un défaut d'impression doit être traitée comme carte non jouable. Un joker donné face en l'air quand le joker ne fait normalement pas partie du jeu, est traité comme carte non jouable. Une carte reconnue non jouable est remplacée par la carte suivante du talon. Un joker donné face en bas quand le joker ne fait normalement pas partie du jeu, doit être remplacé par la carte suivante du talon une fois que tous les autres joueurs ont été servis en cartes (sachant que la situation ne requiert pas les dispositions d'une maldonne). Le donneur brûle toujours une carte pour le tour suivant.

1.33. La collusion

Dans une partie de poker, chaque joueur doit pratiquer dans son intérêt propre. Tout comportement visant à assister un autre joueur est prohibé. Un joueur ne peut jouer qu'une main à la fois. II doit prendre ses décisions sans aucune aide extérieure. La conversation dans une langue étrangère entre un joueur et un spectateur est interdite. Toute information sur une main passée, donnée à un joueur encore en lice, doit être donnée aussi aux autres joueurs. Toute information sur la main d'un relanceur non suivi, donnée à un joueur, doit être donnée aux autres joueurs. Un joueur ne peut miser à la place d'un autre, y compris l'ante. (Divers types de comportements considérés comme collusion figurent au chapitre 9, consacré à l'éthique).

1.34. Les spectateurs

Un joueur peut demander à déplacer des spectateurs pour qu'ils ne puissent pas voir ses cartes fermées. Un joueur peut demander à déplacer un spectateur qui le gêne avec sa fumée.

1.35. L'horloge

Le club a le droit de décréter un temps de réflexion maximum pour se décider sur une main. Un joueur qui dépasse son temps imparti encourt ces sanctions

1.36. Les décisions

La décision du chef de partie est définitive dès que les cartes ont été données pour le coup suivant. Aucun joueur ne peut contester une décision du chef de partie donnée en toute bonne foi.

1.37. La quinte blanche

La quinte constituée des cartes A-2-3-4-5, encore appelée "quinte blanche", est réputée valable à toute table de poker et reconnue comme la plus faible des quintes, sauf dans deux cas